SAS – Exercício 10

Para o exercício 10 (http://mduft.wikidot.com/aula6) foi desenvolvido o seguinte código para a análise univariada das variáveis: “TOTAL DE NECESSIDADE ESPECIAL”,  “DEF. AUDITIVA”, SURDEZ.

captura-de-tela-2017-01-04-as-15-29-20

Utilizando o procedimento acima o SAS faz o cálculo da média, variância, desvio padrão, moda, o total de observações, os valores faltantes, observações extremas, entre outras.

Essas informações são de extrema importância para a análise dos dados que estamos utilizando.

Lembramos que foi solicitada a análise de uma variável categórica. Conforme a observação do professor Davi Nadler as “estatísticas univariadas não são adequadas para serem calculadas em variáveis categóricas“. O próprio procedimento não aceita variáveis categóricas que utilizam strings como valores e, mesmo para as que possuem valores numéricos, não seria adequada a sua utilização.

 

 

SAS – Exercício 10

SAS – Exercício 08

Após as orientações da aula 05 (http://mduft.wikidot.com/aula5) foi desenvolvido o seguinte programa:

captura-de-tela-2017-01-04-as-14-15-10

Que resultou no gráfico abaixo. Podemos notar que a distribuição é unimodal e enviesada para a direita em relação à quantidade de alunos surdos matriculados na escola do estado do Tocantins.

captura-de-tela-2017-01-04-as-14-15-26

SAS – Exercício 08

SAS – Exercícios 01 e 02

Nos exercícios 1 e 2 foi solicitado aos alunos que realizassem o seu cadastro no SASStudio e as suas primeiras atividades de análise.

Após realizar o login no sistema, realizamos a codificação abaixo com o objetivo de realizar a análise exploratória dos dados dos peixes em Lajeado.

exercicio1_codigo_sas

E o resultado é uma listagem com a variável de interesse “espécie” juntamente com as frequências que as mesmas são encontradas em Lajeado.

exercicio_1e2

Após essa análise é possível verificar que existem 427984 peixes na amostra mas 117669 peixes não possuem espécie definida.

Ainda, se realizarmos uma contagem de espécies, desconsiderando os peixes cujo campo espécie consta em branco, chegamos a conclusão que existem 335 espécies. Para a contagem foi utilizado uma biblioteca do SASStudio que possibilita a criação de procedures utilizando a sintaxe da linguagem SQL comumente utilizada em bancos de dados relacionais. Segue a imagem com o código utilizado no programa.

exercicio1_sas_contagem

Podemos ainda verificar , ordenando a frequência, que 14 espécies de peixes de peixes representam 50% da população de peixes sendo que a espécie dominante é a “A.nuchalis” que corresponde à 7.1% da amostra de peixes.

 

Para concluir, podemos utilizar o código abaixo para verificar quais peixes estão em risco de extinção e concluímos que existem 30 espécies de peixes com menos de 2 exemplares.

exercicio1_codigo_sas_extintos

SAS – Exercícios 01 e 02

Exercício 3: Crie, explore, discuta e compartilhe!

O ensino da programação de computadores para jovens que estão iniciando no mundo da computação tem se tornado algo desafiador. Entre as grandes dificuldades, está o grande nível de abstração do funcionamento das estruturas lógicas para esses alunos.

Trazer à tona a compreensão do uso dessas estruturas no dia-a-dia do aluno como exemplos: o processo de sequenciação quando exigido o planejamento para a execução de atividades cotidianas, o processo de decisão quando existem uma ou mais alternativas para a realização de determinada tarefa cotidiana auxilia a aproximação da lógica computacional da lógica do mundo real facilitando o seu entendimento. A prática dessa aproximação não tem se mostrado suficiente para a compreensão plena pela maioria dos alunos, dessa forma,  trabalhar com ferramentas que têm um apelo visual maior para essas estruturas pode ser um dos caminhos para realizar uma ponte entre a lógica do mundo real e a lógica de programação em alunos iniciantes em um curso de programação.

Entre as ferramentas que possuem um apelo visual para a programação de computadores está o Scratch. A ferramenta criada pelo MIT utiliza blocos lógicos para representar as instruções das linguagens de programação tradicionais. O blocos implementados pela ferramenta possuem forma e cor diferentes para cada categoria e uso das instruções da linguagem de programação. As cores auxiliam na identificação das categorias e as formas diferenciadas impedem o uso da instrução de forma errada. Dessa forma, resta ao aluno ser atendo à resolução do problema proposto para que ele não tenha incorreções lógicas semânticas pois os erros de sintaxe da linguagem foi superado pelo impedimento do encaixe de blocos que não podem ser utilizados em conjunto.

Uma das grandes vantagens do Scratch é que ele possui uma plataforma online de apoio onde é possível visualizar e utilizar projetos desenvolvidos pela comunidade de desenvolvedores. Nessa plataforma é possível entender o poder da ferramenta na criação de jogos interativos utilizando projetos que são postados e atualizados constantemente pela comunidade. Além disso, é possível compartilhar seus próprios projetos, conteúdos autênticos de aprendizagem, e ter um retorno sobre eles pela comunidade formada por pessoas espalhadas ao redor do mundo tornando o aprendizado da programação altamente motivador.

 

Exercício 3: Crie, explore, discuta e compartilhe!

Exercício 1: Scratch

scratch2

Scratch é uma ferramenta desenvolvida pelo Massachusetts Institute of Technology – MIT para o ensino de programação que utiliza de blocos lógicos, sons e itens de animação para o desenvolvimento de estórias e jogos interativos.

Para o desenvolvimento das estórias a ferramenta utiliza analogias com os elementos do teatro como: roteiro, palco, ator, figurino, cenário. A proximidade dos alunos com esses elementos no dia-a-dia como espectadores ou atores de peças reais facilita o aprendizado e estimula a criatividade para o desenvolvimento de novas estórias e jogos.

Além das analogias com o mundo o teatro a ferramenta se utiliza de blocos lógicos que implementam as instruções básicas de uma linguagem de programação como a criação de variáveis para o armazenamento de dados, entrada de dados, saída de informação, criação de expressões aritméticas, lógicas, relacionais e estruturas de decisão e repetição.  Os blocos ainda estão organizados em categorias relacionadas ao seu uso no ambiente e possuem formatos e cores diferenciados que auxiliam na compreensão do uso adequado de cada uma das estruturas.

Basicamente, o aluno possui à sua disposição um palco e atores que se movimentam nesse palco. Os atores interagem com outros atores e com o usuário. Para cada ator é possível definir figurinos e criar um roteiro utilizando os blocos lógicos de programação.

O aluno, manipulando visualmente as instruções de programação aprende, de forma lúdica, a lógica da programação de computadores que facilmente pode ser transposta para outro paradigma de programação.

 

 

 

 

 

 

 

 

Exercício 1: Scratch